Der virtuelle Schatz

Virtuelle Güter werden meist auf Schwarzmärkten gehandelt, trotz des immensen Marktvolumens. Switex ist die erste lizensierte Handelsplattform.

Güter müssen nicht existieren, um wertvoll zu sein. In virtuellen Welten werden Städte gebaut, Raumschiffe entworfen und Kämpfer trainiert, die ganz reell verkauft werden – meistens auf Schwarzmärkten. Switex ist die erste legale Handelsplattform für virtuelle Güter, eine Kooperation der Deutschen Börse Group und der Naga Group.

„World of Warcraft“ war eines der ersten Spiele, das die Diskussion über virtuelle Güter und deren Echtgeldwert lostrat. Aber nicht nur Items wie Gold (Spielwährung) oder Rüstungen werden angeboten, sondern auch Dienstleistungen, die dem Spieler helfen, im Spiel weiter voranzukommen. Man konnte sogar ganze Spielkonten kaufen, inklusive aller Items und natürlich des virtuellen Charakters.

Nicht nur die Produktvielfalt steigt scheinbar unaufhörlich, auch die Zahl der Märkte und Marktformen nimmt ständig zu. Ermöglicht wird diese Entwicklung unter anderem durch die Digitalisierung, die alle Bereiche unseres Alltags beeinflusst. Doch sie ist keine Erfindung des 21. Jahrhunderts. In den frühen 70er-Jahren wurde das erste elektronische Routing-System an der New York Stock Exchange eingeführt. Die Handelsbedingungen haben sich seitdem weltweit verbessert, sowohl die Geschwindigkeit als auch die Systeme selbst. Vollautomatische Algorithmen regulieren und stabilisieren die Märkte, komplexe Strukturen mit zahllosen Produkten. Mit der fortschreitenden Globalisierung und ihrer Vernetzung wurden sie für ein breiteres Publikum zugänglich.

Gaming-Industrie ist Boombranche

Die Gaming-Industrie ist ein wachsender Teil der globalen Wirtschaft. Ihren Ursprung hat die Branche in den 70er-Jahren, mit dem Spiel „Pong“ (Atari). Heute ist von der ehemaligen Ein-Pixel-Grafik nicht mehr viel übrig. Ultra-realistische Umgebungen, ad-hoc generierte Welten und dynamische Ökosysteme sind nur ein Bruchteil dessen, was heute als Standard bei Blockbuster-Spielen gilt. Aus dieser Entwicklung sind komplett neue Gaming-Industriezweige entstanden, wie Virtual Reality, E-Sports, Mobile Gaming und sogar der Handel mit virtuellen Gütern.

Sowohl die Gaming-Industrie als auch die US-Filmindustrie gehören zur „Entertainment Industrie“, ein Vergleich hilft, die Relationen zu vergleichen. Die US-Filmindustrie hat im Jahr 2014 mehr als 36 Milliarden US-Dollar an den weltweiten Kinokassen eingespielt. Im gleichen Zeitraum lagen die Gesamtumsätze der Gaming-Industrie bei über 81 Milliarden US-Dollar. Der umsatzstärkste und nach dieser Definition auch erfolgreichste Film aller Zeiten „Avatar“ (2014) kam auf einen Gesamtumsatz von 2,7 Milliarden US-Dollar, während das Spiel „Grand Theft Auto 5“ über drei Milliarden US-Dollar eingebracht hat.

Die Gaming-Industrie hat ein immens großes Publikum, über 1,7 Milliarden bis zwei Milliarden Spieler weltweit, je nach Schätzung. Das Wachstum der Spielerzahl korreliert stark mit dem Ausbau des Internets, und es gibt vier Milliarden Menschen auf der Erde, die noch keinen Zugang zum Internet haben. Der mobile Sektor der Gaming-Industrie wächst wie kein anderer und wird im Jahre 2018 die traditionellen Plattformen wie Konsolen und PCs hinsichtlich des Marktanteils höchstwahrscheinlich überholen. Der Gesamtumsatz der Gaming-Industrie wird bis dahin bei 112 Milliarden US-Dollar liegen.




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