AR und VR verlassen Game-Sektor

Bis die Menschheit vollständig in simulierte Welten eintauchen kann, wie in populären Science-Fiction-Filmen bekannt, ist es nach wie vor ein weiter Weg. Doch Extended Reality entwickelt sich immer weiter und wird auch außerhalb der Spielebranche eingesetzt.

Zusammen mit den Aktienmärkten hat sich im letzten Monat auch der Nasdaq Singularity Index (NSI, NQ2045) mit einem Plus von 4,27 Prozent positiv entwickelt. Der Index bildet zwölf Singularity-Sektoren ab. Davon hat der Raumfahrtsektor erneut die beste Entwicklung (+9,31 Prozent) gezeigt, angeführt von Spirit Aerosystems. Ebenfalls stark entwickelte sich der Blockchain-Sektor (+6,87 Prozent), wo Taiwan Semiconductors sich deutlich von der vorangegangenen Korrektur bei Halbleiterwerten erholte. Schlusslicht der innovativsten Sektoren bildete Virtual and Augmented Reality (VR/AR) mit +0,30 Prozent. Das ist hauptsächlich auf die negative Performance in der Spieleindustrie zurückzuführen, für die Virtual Reality ein gewisses Risiko darstellt.

Die Spielebranche ist im Moment noch der wichtigste Anwendungsbereich für VR/AR-Technologie. Sie sieht sich dem wachsenden Druck durch kostengünstigere oder kostenlose Spieleangebote ausgesetzt. Dies ist ein gutes Beispiel dafür, dass Innovationen und Verbesserungen der Technologie nicht zwangsläufig auch zu realer Wertschöpfung führen. Viele technologische Verbesserungen werden auch die bisherige Art der Cash-Generierung zerstören. Virtual and Augmented Reality, bergen sowohl Chancen als auch Gefahren für die Wertschöpfung von Unternehmen. Es gibt aber auch heute schon Unternehmen, die mit VR/AR einen Mehrwert – also Umsatz – generieren und nicht zur Spieleindustrie gehören. Bereits heute wirkt sich die VR-Technologie auf das Gesundheitswesen, die Energiewirtschaft, Industrieunternehmen und andere Branchen aus.

Singularity Sektor im Fokus: Quo vadis Virtual Reality?

Derzeit werden AR- und VR-Technologien außerhalb von Spielen vor allem im interaktiven Training mit unterschiedlichem Immersionsgrad. Viele Pioniere des VR-Spiels nutzen heute ihre Fähigkeiten aus der Spielewelt und wenden sie auf interaktive Erlebnisse anderer Art an. So entwickeln sie mit Hilfe von Spielelementen bessere und kostengünstigere Methoden zur Schulung von Mitarbeitern. Der Bergbaukonzern Rio Tinto beispielsweise setzt VR/AR-Anwendungen aber nicht nur zum Training neuer Mitarbeiter ein, sondern bereits auch zur Ausführung gewisser Prozesse. Titel, die dem VR/AR-Sektor zugeschrieben werden, machen aktuell 5,2 Prozent des Portfolios im Nasdaq Singularity Index aus. Ein Anteil, der je nach Penetrationsrate derartiger Anwendungen schnell wachsen kann.

Als wichtiger Meilenstein in der VR-Welt gilt in diesem Jahr die Ankündigung des Oculus Quest Systems von Facebook, wie uns die VR-Experten von Red or Blue Labs erläutern. Dabei handelt es sich um ein einzelnes, in sich geschlossenes, dediziertes VR-Gerät ohne Kabel, ohne dass eine Verbindung zu einem Computer oder einem Smartphone erforderlich ist und ohne externe Geräte, die helfen, die Umgebung um das Gerät herum zu verfolgen. Mit einem Preis von 400 US-Dollar scheint es positioniert zu sein, um mit Spielekonsolen zu konkurrieren. Doch die Anwendungen sollen über das Spielen hinausgehen und auch für Unternehmen im VR-Trainingsbereich anwendbar sein. Das weist auf die Richtung hin, in die sich der Markt entwickelt, wenn es um die Form verbraucherorientierter Produkte geht.

Unternehmen entwickeln Technik weiter

Bis zum vollständigen sensorischen Eintauchen und der Simulation von Welten, die sich nicht von der Realität unterscheiden, wie aus populären Science Fiction Filmen bekannt, ist es allerdings nach wie vor ein weiter Weg. Unternehmen arbeiten derzeit daran, die Bildtreue innerhalb von Headsets zu verbessern, neue Peripheriegeräte für mehr Immersion und Interaktivität zu entwickeln und Wege zu finden, sodass mehrere Personen virtuelle Räume gleichzeitig nutzen können. Größtenteils liegt der Fokus darauf, den heutigen Stand der Technologien so anzuwenden, dass die Produktivität und Effizienz in allen Branchen und Sektoren verbessert wird. Herausforderungen liegen im Präzisionstracking, der Auflösung, im Sichtfeld, bei der Verbindungsfähigkeit und natürlich den Kosten. Dennoch könnte VR/AR sich in den nächsten fünf bis zehn Jahren zu der entscheidenden Plattformtechnologie für Datenverarbeitung und Kommunikationsanwendungen entwickeln. Die weltweiten Auswirkungen könnten disruptiver sein, als bei der Smartphone-Revolution.




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