Virtual Reality: Wie eSport davon profitiert

eSports und virtuelle Technologien wie Augmented Reality (AR) oder Virtual Reality (VR) gehören zweifellos zu den Unterhaltungs-Trends, die unsere Zukunft mitbestimmen werden. Beide Bereiche zeichnen sich durch ihre rasante Entwicklung sowie eine meist junge und stark wachsende Zielgruppe aus – Indikatoren, die künftige Milliardenumsätze in der Branche versprechen.

Virtuelle Präsentationsformen bestimmen die Zukunft des eSports

Experten gehen davon aus, dass den äußerst realitätsnahen 3D-Animationen von AR und VR die Zukunft im eSports gehört. Warum? Zum einen ermöglichen sie ein viel realistischeres Spielerlebnis. Gleichzeitig gibt es den Programmieren der Games Gelegenheit, vollkommen neue Spielewelten und -szenarien zu entwickeln. Die Zuschauer profitieren davon durch noch packendere Games und die Möglichkeit, über die Einspielung der Live-Streams auf ihre Headsets direkt in das Spielgeschehen eintauchen zu können. Durch die Technik wird zudem die Interaktion zwischen Zuschauern und Akteuren intensiviert, was emotionale Bindung und Engagement der Fans massiv steigern kann.

Soviel zur Theorie. Doch wie weit sind AR und VR tatsächlich? Bei der Betrachtung beider Technologien fällt auf, dass AR bereits sehr viel fester im eSports verankert ist, denn mit Pokémon Go schlug die Technik ein wie eine Bombe. Das Spiel wurde millionenfach heruntergeladen und verschaffte dem Umsatz sowie dem Aktienkurs des Herstellers Ninentdo einen ungeahnten Schub. Mit dem weltweit populären Game zeigte Nintendo, wie AR im Gaming-Bereich funktioniert. Einnahmen von über einer Milliarde US-Dollar spornten Spielfirmen zur Entwicklung neuer AR-Apps an. Obwohl keine von ihnen bisher an den Erfolg von Pokémon Go heranreichte, ist der Grundstein gelegt und das Interesse der Fans geweckt. Apple befeuert diesen Trend mit den weitreichenden AR-Funktionen seine Smartphone-Flaggschiffs iPhone X, das virtuelle Erlebnisse sehr viel zugänglicher macht.

Während AR bereits beweisen hat, dass es im Massenmarkt funktioniert, schuldet uns VR noch diesen Beweis. Zwar riefen Oculus, Intel und die ESL 2017 eine auf VR basierende eSports-Liga ins Leben. Diese schlug jedoch nicht so erfolgreich bei den Fans ein, wie von den Initiatoren erhofft. Das größte Problem sind die hohen Anschaffungskosten von teilweise 700 US-Dollar und mehr für die aufwändigen Headsets. Um VR im Massenmarkt zu etablieren, müssen die Geräte deutlich günstiger werden. Dazu braucht der Bereich exklusiv designte Spiele namhafter Entwickler, um ein nachhaltiges Interesse der Fans zu wecken. Denn erst wenn diese selbst – ähnlich wie bei Pokémon Go – von den Spielen kaum noch loskommen, bekommt VR im eSports eine reelle Chance.

eSports: Zuschauerzahlen und Preisgelder wie im Spitzensport

Dass eSports mittlerweile zu traditionellen Sportarten aufgeschlossen hat, beweist ein Blick auf die Preisgelder. So lobte der Entwickler Epic Games rund um sein weltweit beliebtes Fortnite-Game eine Turnierserie mit einem Preispool von 100 Millionen US-Dollar aus und beim Dota 2-Turnier „The International 2018“ nahm allein das siegreiche Team 11 Millionen US-Dollar mit nach Hause.

Die Entwicklung des eSports zum Publikumsmagneten zeigt sich zudem deutlich an den Zuschauerzahlen: 2016 verfolgten bereits über 43 Millionen Fans das Finale eines Turniers der populären League of Legends (LoL). Das waren 12 Millionen mehr als beim Endspiel der NBA-Meisterschaft zwischen den Golden State Warriors und den Cleveland Cavaliers.

Mittlerweile stellt YouTubes Gaming-Bereich mit einem Gesamtanteil von 15% die mit Abstand größte Kategorie bei den unter 30-jährigen Zuschauern. Einer Studie der Agentur Wavemaker unter 1.000 Personen zwischen 16 und 39 Jahren zufolge sehen hierzulande 31% eSports bei TV- und Onlinesendern. Damit haben die Streamings in dieser Altersklasse Sendungen wie die ARD-Sportschau, die nur noch von 12% der jungen Zuschauer gesehen wird, längst überholt. Das Deutschland ein bedeutender eSports-Markt geworden ist, zeigt sich auch an der jährlich in Köln stattfindenden Gamescom. Von Jahr zu Jahr sprengt das Event die Hallen und erzielte 2018 mit über 370.000 Besuchern einen neuen Zuschauerrekord. Doch egal, ob in Deutschland, Europa oder Übersee, welches eSports-Game und welcher Sendekanal, der Trend geht eindeutig in Richtung mobiler Nutzung. Darauf müssen sich Entwickler und Hardwareanbieter einrichten und klar auf „mobile first“-Strategien setzen, um bei ihrer wichtigen Zielgruppe künftig zu punkten.

Senderechte und Ausstrahlungskanäle nehmen an Bedeutung zu

Die wachsende Bedeutung der digitalen Übertragungswege wird auch wirtschaftlich deutlich. Die Streaming-Plattform Twitch, mit 1,8 Millionen Broadcastern der beliebteste Kanal für eSportler, wurde bereits 2014 für 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Der E-Commerce-Gigant aus Seattle nutzt die Plattform seither zur lukrativen Einbindung der Inhalte in sein eigenes Angebot. Facebook engagiert sich ebenfalls massiv in dem Bereich und vereinbarte diverse Kooperationen, um populäre Turniere in seinen Live-Streams exklusiv zu übertragen.

eSports wird dabei nicht nur an den Bildschirmen von Desktops und Mobilgeräten gesehen. Weltweit füllen Turniere mit den Stars der eSports-Szene Hallen oder ganze Stadien mit Zehntausenden von Zuschauern. Für Sponsoren sind die Veranstaltungen besonders interessant, da sie ihre Reichweite über PR- und Werbekampagnen vor Ort steigern können. Kein Wunder, dass deshalb immer mehr Sponsoren in die Szene einsteigen. Neben den bei Gamern beliebten Marken von Soft- und Energydrinks wie Red Bull, Monster oder Coca-Cola engagierten sich in der Vergangenheit insbesondere Firmen mit Gaming-Bezug für Hard- und Software, denn bei den Fans genießen diese Marken aufgrund ihrer Nähe zum Produkt hohe Glaubwürdigkeit. Inzwischen steigen jedoch auch branchenfremde Unternehmen wie Daimler und BMW massiv in den Markt ein: Einerseits durch Sponsoring von Events und den Teams der Spieler, zum anderen durch Präsenz ihrer Produkte in den Spielen selbst sowie in Form von In-Game-Promotions.

Hohes Wachstumspotential bietet gute Einstiegschancen für Investoren

Die wachsende eSports-Branche bietet Investoren vielfältige Möglichkeiten zum Einstieg. Analysten sehen im eSports bis 2020 ein Marktpotential von bis zu 5 Milliarden US-Dollar. Einnahmen aus Sponsoring und Marketing werden auf über 800 Millionen US-Dollar prognostiziert. Einer aktuellen Studie zufolge soll das Umsatzvolumen von VR und AR in der eSports-Branche bis zum Jahr 2020 1,5 Milliarden US-Dollar erreichen.

Davon profitieren Spieleentwickler, Veranstalter, Streaming-Dienste sowie die Anbieter von Hard- und Softwarelösungen. Die Umsätze erfolgreicher Spiele liegen bereits jetzt im Milliardenbereich und damit über den weitaus meisten Hollywood-Blockbustern. Allerdings betragen die Entwicklungskosten für GTA und Co. leicht Hunderte von Millionen Euro – Summen, die oft nur noch von etablierten Unternehmen wie EA, Epic Games oder Ubisoft aufgebracht werden können. In der noch jungen Szene virtuell angereicherter eSports-Games gibt es derzeit noch keine derartigen Schwergewichte. Daraus erwachsen Chancen für Investoren, die den Markt nach potentiellen Einstiegschancen durchforsten.

Auch wer die Infrastruktur für die wachstumsstarke Branche stellt, ist interessant. Dabei geht es zum einen um Hardware-Hersteller von Headsets. Hier sind die großen Player der IT-Szene schon vertreten; etwa Facebook mit der Oculus Rift oder Microsoft mit seiner HoloLens. Allerdings ist es noch keinem gelungen, mit einer „Killer-Anwendung“ den Markt entscheidend zu prägen. Das eröffnet auch Anbietern, von denen heute noch niemand spricht, die Chance zum großen Wurf.

Da sich der Markt momentan im Aufbau befindet und aufgrund der rasanten technologischen Entwicklung nicht eindeutig klar ist, wohin die Reise geht, ist es jedoch zu früh, eine endgültige Einschätzung über mögliche marktbestimmende Systeme abzugeben. Sicher ist jedoch, dass die neuen Übertragungswege aufgrund der riesigen Datenvolumina leistungsstarke Verbindungen benötigen. Dafür werden kommende Mobilfunkstandards wie 5G sorgen, weshalb die dafür verantwortlichen Mobilfunkbetreiber und Netzdienstleister ebenfalls vom eSports-Trend profitieren werden.

Fazit

Die nächsten ein bis zwei Jahre werden wegweisend für die Bedeutung von AR, VR und ihren Mischformen im eSports, denn es werden auf Entwickler- und Produzentenseite jetzt die Claims für künftige Umsätze mit der wachsenden, in die Hunderte von Millionen gehenden Zielgruppe abgesteckt. Im Wettrennen um die besten Geräte steht noch längst nicht fest, ob und wer das System auf den Markt bringt, dessen Einzigartigkeit und Coolness es zu einem iPhone der AR- und VR-Ära macht. Deshalb ist es noch lange nicht ausgemacht, dass aktuell dominante Firmen wie Apple, Nintendo oder Google diese Rolle auch in Zukunft spielen werden. Wer den Markt aufmerksam beobachtet, kann sich als Investor deshalb vielfältige Chancen auf den Einstieg in die diversen Bereiche dieser innovativen und wachstumsstarken Branche erarbeiten.




Nachricht an die Redaktion

Hier können Sie uns einen Kommentar zu dem Artikel zukommen lassen.
Wir freuen uns auf Ihr Feedback.

]

Bei unseren Lesern momentan beliebt